Что нужно знать рекламодателям о киберспорте
В прошлом году киберспорт в России включили в список официальных видов спорта. Его аудитория растет — не за горами тот день, когда компании будут тратить больше на рекламу во время показов соревнований по таким дисциплинам, чем по традиционным.
Портрет аудитории
Аудиторию киберспортивных соревнований можно разделить на 2 почти равные группы: случайных зрителей и преданных фанов. Число и тех, и других увеличивается год от года — в среднем на 11—13%.
В 2016-м, по данным Newzoo, аудитория киберспорта достигла 256 млн человек, а к 2019 году должна увеличиться до 345 млн. Она привлекательна для брендов: ее представители молоды, образованны и следят за технологическими новинками. Кроме того, они получают высокий доход, что необходимо для участия в играх: цены на игровые консоли — от 20 тыс. рублей, а каждая игра обходится примерно в 1,5 тыс.
Большая часть аудитории смотрит матчи онлайн. Так, финал соревнований по Dota 2 в 2016-м увидели 5,5 млн человек. Русскоязычная аудитория превысила 135 тысяч человек, англоязычная — 294 тысячи. Большинство зрителей находились на территории Китая.
Кроме Dota 2, популярны League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive и Call of Duty.
Основные медиа
Наиболее раскрученное киберспортмедиа — платформа Twitch. В 2015-м общая продолжительность стримов здесь достигла 4 миллиардов часов при 550 тыс. одновременных просмотров.
Раздел о киберспорте запустили зарубежные кабельные каналы ESPN и TBS.
В нашей стране эту нишу выбрал телеканал Gameshow. Численность его зрителей достигает 3,2 млн человек.
Бренды и киберспорт
По прогнозу Juniper Research, к 2020 году аудитория киберспортивных соревнований превысит число фанатов «Формулы-1» и NFL.
Крупные бренды уже восприняли эту тенденцию и активно спонсируют киберспорт. Первыми здесь были Coca-Cola, Intel и Red Bull. Этот список уже пополнили adidas и Unilever. Футбольные клубы (к примеру, «Зенит» и «Краснодар») заключают соглашения с популярными игроками в симулятор FIFA.
Заинтересованность рекламодателей легко объяснима: по данным GMR Marketing, 85% аудитории одобряют брендинг в киберспорте.